網絡游戲,一種新的精神鴉片
研討會現(xiàn)場播放的兩則新聞短片讓人觸目驚心。一位15歲少年玩手機游戲和母親發(fā)生爭吵,情急之下,用剪刀刺傷母親,因害怕,站在17層樓的外墻要跳樓,救援人員安慰了4個小時,才成功救下。還有一位留守兒童找爺爺奶奶要錢玩網絡游戲,爺爺奶奶不給,就手拿兩把菜刀要殺死爺爺奶奶。
北京軍區(qū)總醫(yī)院成癮醫(yī)學中心、中國青少年心理成長基地心理咨詢師彭鑫介紹說,電腦時代網絡沉迷主要是*信息危害,移動互聯(lián)網時代,手機網游便于上手,隱蔽性更強,更容易沉迷。目前在未成年人的網絡成癮因素中,游戲成癮占到82%,網絡游戲已成為未成年人面臨的主要網絡危害。
數據顯示,目前我國網絡游戲人口達4.42億,中國青少年首次接觸網絡游戲的年齡呈日益低齡化趨勢。15—18歲青少年中近80%首次觸游年齡在14歲及以前,11—14歲青少年中45.0%首次觸游年齡在10歲及以前,6—10歲的青少年中有約16.6%首次觸游年齡在5歲及以前。玩王者榮耀的小學生就有1000多萬人。而根據蘋果AppStore對《王者榮耀》給出的評測結果是17+,說明該游戲不適合17以下用戶購買。
中國預防青少年犯罪研究會副會長、中國人民公安大學犯罪學院教授李玫瑾用“精神鴉片”來形容網絡游戲。李玫瑾說,網絡游戲完全不同于網絡出現(xiàn)之前的任何一款玩具和游戲,在線游戲為連續(xù)升級提供了巨大便利,網絡游戲制造商也從網絡中發(fā)現(xiàn)了巨大的商業(yè)利益。多數網絡游戲在網上都有持續(xù)時間和晉級要求,參與者想要贏得勝利,必須擁有相當級別的武器,而相當級別的武器則必須與持續(xù)的“在網時間”密切結合!熬W游讓沉溺其中的人不再感受時間的煎熬,不再覺得無聊,現(xiàn)實生活中難以實現(xiàn)的愿望這里都可以實現(xiàn),于是網游幾乎成為一種精神鴉片,讓許多面臨現(xiàn)實煩惱的人陷入其中,難以自拔!崩蠲佃f。
網絡成癮是一種逃避和替代行為
結對幫扶困難留守兒童,是江蘇金湖縣供電公司青年志愿者堅持的傳統(tǒng),可是2017年6月的一次活動中,團委書記孫文峰結對幫扶的一名小學生塞給他一張紙條,上面寫著:我不喜歡你們帶來的東西,我想要一個可以打王者榮耀的手機,或者以后你們給我錢……
這件事,觸動了中國教育學會家庭教育專業(yè)委員會副理事長王大龍。王大龍到山東臨沂比較偏僻的山區(qū)調研,發(fā)現(xiàn)那里的孩子都用手機玩游戲,是打工的父母給他們買的,爺爺奶奶管不住,也不會管。王大龍調研的北京某民辦小學一個班有35人,15人玩王者榮耀。
王大龍說,網游是一種電子*,不僅在心理上,而且在身體上對孩子也是一種摧殘。沉迷網絡游戲影響學業(yè)發(fā)展,網上閱讀思維淺薄,生活越來越碎片化;影響身心健康,上網、游戲等使得注意力渙散;誘發(fā)青少年犯罪,網絡游戲里暴力血腥的場面不時出現(xiàn),青少年自制力、判斷力較差,容易誤入歧途。王大龍希望把孩子們從網絡游戲中拉回來。
網絡成癮有哪些癥狀?彭鑫說,網絡成癮的病程標準是平均每日連續(xù)使用網絡時間達到或超過6個小時,且符合癥狀標準已達到或者超過3個月。對網絡的使用有強烈的渴求或沖動。減少或停止上網時會出現(xiàn)周身不適、煩躁、易激怒等反應。符合以下5種情況中的1種,就屬于網絡成癮:為達到滿足感而不斷增加使用網絡的時間和投入的程度;使用網絡的開始、結束及持續(xù)時間難以控制;固執(zhí)使用網絡而不顧其明顯的危害性后果;因使用網絡而減少或放棄了其他的興趣、娛樂和社交活動;將使用網絡作為一種逃避問題或者緩解不良情緒的途徑。